‘吐槽大会’演讲实录

谢谢!大伙都知道,这次半年总结的主题是“吐槽大会”,我不知道大伙看到这个主题是怎么想的,但我看到的时候我感到非常的惶恐,为什么呢,吐槽这个事,你可能没意识到,它是有职业歧视的,就是有些专业吧它特别容易被吐槽,举个例子你就懂了。比如说,iPhone。 你听说过有人吐槽iPhone的用户研究吗?你听说过有人吐槽iPhone的开发模式吗?你听说过有人吐槽iPhone的测试方法吗?别说你了,戈芳(测试Lead)都没听过。但是看这个,iPhone设计,看这几个字我就想吐槽它。就是丑对吧。你看,自带招黑体质,别的我评价不了,好看难看我还不知道吗? ——好,其实也这不算什么,毕竟总被吐,习惯了。但恐怖的还不是这个,你知道,苹果他也开半年总结会,今年6月开的,各种产品一发布,一如既往,丑,各种吐槽,没过几天,首席设计师Ive——引咎辞职。你再看今天,我对自己在这次吐槽大会之后的职业生涯,感到深深地担忧 :)

考虑到一会可能就被吐的体无完肤了,我想自己要抓紧时间,先把自己想吐的吐下,这样大家对着吐,看起来平衡多了。首先是项目,今年一如既往,毫无意外的我认为我们的项目做得不错,尤其是在兄弟团队大举扩张,而我们基本没变的情况下,我们把盘子拖住了,真的很不容易。其实像这种困难,本来应该我帮团队的,但我的感觉正好相反,感觉是大伙在帮我,我有一种被大家照顾的感觉,但这背后有些人确实付出了超出以往很多倍的努力,所以特别感谢我的设计小伙伴,辛苦你们了!除去项目,我们也要证明一下研究院设计团队在业界的实力,我们的位置在哪里。所以大伙可能也知道,去年IF,今年Reddot,我们都是首次参赛既获奖,而且获奖率是业界平均水平的2倍和4倍,这里我就要吐槽一下我们组的某些设计师了——不给别人留活路。去哪都拿奖,你让别人怎么办?所以今年我们也不参加了, 我们也不能总逮着一波人欺负是吧

第二件事,实际是和在坐大家说的,我过去一两年的观察,我觉得大家过于维护设计组的专业性了,比如房子装修,问我们设计师,拍照片,问设计师,甚至化妆…(看看自己)是吧,这..显然问错人了,其实我想说设计不是高门槛的事,只要你自己喜欢花时间,谁都可以做好。就说拍照片吧,我觉得这边赵晶拍照片就很好,以后谁要是问我照片,我觉得找赵晶就可以。 啊,你笑什么,就说你吧,言博,大家知道言博..人很帅,虽说现在身体微微发福,但依然掩饰不了他的一些本质,他自己帅就罢了,他老婆也很漂亮,这两人在一块能干点啥呢,就自拍。拍完了还拿给别人看,别人一看就夸,被夸了特高兴,接着拍…你知道有一个词叫‘正激励’吗,他们就这样,照片能拍不好吗,这些小事,说不好,我们还要向大家学习。

最后一件事,可能是我想说的最正经的一件事了,关于研究院设计团队未来的思考,以前我们就是单纯的想把设计做好,做项目,让客户满意,后来做比赛, 拿奖。但是这样做着做着就容易有瓶颈。就是你怎么就说自己做得更好呢。我想既然是研究院设计团队,自己也有一些技术底子,那么研究院赋能公司技术,我们是不是能赋能公司的设计?所以你可能知道了,今年我们积累了一年,推出了自己的AI生成设计方案,前几天举办了人工智能艺术展,空前成功。我们认为我们有机会赋能公司,甚至是产业,但这个过程中,技术是重点,而在座的更多的是技术专家,所以未来,我们需要大家的指导和帮助,希望我们能相互助力,共同打造最强的研究院设计团队,也共同打造最强的联想研究院,谢谢大家。

如何把创新设计做到‘业界领先’

0to1

回想这几年的设计项目,从0到1的创新类产品设计无疑是我们团队的特色及最有成绩的一个类别。全新的AR操作系统怎么做,弯曲屏手机如何定义,给手机找一个新服务入口机会在哪里?每个都颇具挑战,又同属于这一类别。公司顶着创新的高风险,支持我们持续尝试并落地项目,积累得越来越多之后,逐渐感受到我们很可能在这个分支中走到了前列。考虑到很多团队不做这个0-1的创新,仿佛对外宣称业界领先是取巧的说法,但谁能随便拿个软硬结合的落地产品出来?轻松做个千万级传播的新设备?具备全品类产品发布的设计支持能力?拿到40%的IF奖获奖率?我们做到了且相信能做到的人不多,从这个意义上说,业界领先并非随便吹吹牛。而是尊重事实的自信。

谈及经验,系统的做好一件事情,背后的逻辑往往是一致的,即取决于各环节优秀程度的加权,0-1的创新也不会例外,无非将创新这个目标下每个步骤都做到领先。创新的人才布局,创新的Ideation方法,创新的设计执行落地思路,以及推动创新的传播方式。一个个做到了,业界领先也成了自然而然的事。

创新的人才布局

对于创新人才的挑选标准,经过这几年已经想得很清楚了,无非是要求候选者有交叉能力和研究精神两个最主要的特质。可以参考之前的文章:《你是创新型人才吗》。在这个标准之下,我们团队在能力多样化上会比较突出,多学科,上下游能力都要具备,比如有1/3-1/4的人包括我在内有代码能力,甚至一些直接是computer science出身,这些都帮我们具备端到端的创新能力,不光可以支持起系统级项目,做个软硬件结合的gadget,发布个小游戏都做得游刃有余。

光有标准并不够,执行上的保证也很重要,所以在人才挑选环节有自己的笔试题目,在产品思维,系统设计,市场传播上都有考察。17年校招的时候我们把考题放到线上,作为初筛标准效果不错,也针对一些大家可能理解错的题目做了迭代修改,这不18年的校招马上开始了,又可以迭代一轮了。我们不断的修正迭代是为了在保证方法论正确的前提下严格要求,执行到位。

更进一步,借助公司的院校人才项目,每年我们都招收到斯坦福的实习生,16年的时候我们同时有斯坦福和哈弗的实习生在团队工作,这都是团队的巨大助益。这样的人才布局,做创新自然有信心。

创新的Ideation方法

创新的第一步,往往先要有idea的靶子,再快速验证和修正它。有人常和我说,先要做用户研究,挖掘用户需求啊。在我看来,这个方法对于0-1的创新不是最佳的。因为我不相信用户能比一个合格的产品经理更清楚自己需要什么创新。正如同在功能机时代,用户不会告诉我们他需要一个iPhone是同样的道理。所以最好的方法还是有靶子了再请用户研究的同事帮忙。

头脑风暴A4-01

传统的Ideation方法是头脑风暴或设计冲刺,这些经典方法我们都在用。比如上图是我们13年做的头脑风暴流程图,做得比较绚丽目的是对外展示有利于吹牛,对内我们有朴实版本,使用上更方便。我们做得一点不同就是针对过程和结果做了一些优化,过程中的优化主要是提供了场景分类(见图中A的部分),保证大家在思路枯竭的时候还有方向上的提示。结果上的优化是提供了ideation的输出模板,用以保证结果上不会遗漏且形式统一,便于总结及平行比较。

实际上不管是头脑风暴还是设计冲刺,都是一个短时间的集体活动,对Ideation广度很有帮助,对深度的贡献不足。我们做了超过20种新设备和服务,逐渐有底气自己发展一套新方法,我叫它4 core innovation design methodology,我们前边也有提到,及从有价值的差异化出发,一步步挖掘新的场景和应用,可以参考之前的文章《如何做新形态设备的创新》

4core

不管是集体智慧,还是个人案头分析,在创新源头上我们都形成了自己的方法,透过实践不断迭代打磨,领先自然水到渠成。

创新设计的执行落地思路

如何让方法可以落地执行?这是我给大家定项目计划时常常遇到的问题。我解决这个问题的方式是分为3个层次去思考。1-将目标分解成步骤,理清步骤间的相互关系。2-确定每一步骤下的任务,进而将任务分配到责任人。3-为每项任务提供执行方法和模板。

以AR操作系统设计为例:

AR system design

这个process-tasks-approach 的结构提供了做事的前后顺序(process);每个步骤里的具体任务(task),每个任务的执行方法(approach),在执行的时候将将process传达给所有人,各模块Tasks分配到人,遇到Task不会做的时候下边有approcach方法的提示。对于一个看似复杂的创新类的系统工程,分解下来就变得清晰且容易落地了。

推动创新的传播方式

传播对于创新产品的重要性要高于大众市场的消费产品,原因是有些创新最终是不会落到大众市场的,我们有时也面临这个问题,正如车展中的concept car和服装展上模特的衣服,他们不会在卖场出现,最终的价值必须通过传播体现。所以怎样做好传播是创新中的关键问题。每年我们在传播上的主要出口是Lenovo Techworld,这个创新大会在2015年做到过单产品千万级别的传播,重要性不言而喻。我们在传播中最为直观的概念影片类别上,透过团队的全流程能力,建立概念影片设计流程及能力,以几乎0成本实现了准工业级影片的制作效果(如Cplus的概念宣传影片,见下),这也是团队再创新领先性上重要的一个能力展现。

创新的事不知不觉做了6,7年,在这个纷繁变化的设计环境里,我们沉下心埋着头向前走,等到抬头时,会发现在创新设计这条路上团队能走得更远。

如何“随手”拿两个IF Design Awards

这两天IF Design Award结果公布,我们拿到两项IF设计奖,同时达成40%的中奖率,2倍于业界平均水平,考虑到我们团队之前并没有什么参赛经验,可以说这又是个不大不小的成功及实力证明。在这之前,我个人对动辄要交几万块服务费的设计大赛算不上感冒,因为这么高的费用门槛儿限制了很多优秀设计师的参与。同时很多人吐槽这些大赛更像是纯粹的商业活动,在我看来,是国际大赛也好,商业活动也罢,可以先放一边不谈。如果参赛获奖是目标,我们就谈如何做好这件事,怎样达成目标。我认为这其中不止是做好设计,还需要方法和路径。我们做到了,就和大伙聊聊我们的思路。

拿奖首要的一个条件是底子不能差,创意和图面效果需要80分,什么是80分很难量化,我的方法就是把历年的IF设计奖获奖产品打印出来,贴满半面墙,当把你的设计放到这些产品图片当中不觉突兀的时候,图面的80分基本就达到了,这是个笨却有效的方法。但是否这些做好就可以了?除非你的设计知名度非常之高(比如Apple系列产品),否则仅仅凭借好的设计依然不能保证获奖。原因是设计本身只是“评委评判体验”的一部分。所以我的思路是想中奖,设计是一面,另一面要把自己想象成评委,想想遇到的问题,解决这些问题,才能拿到更好的中奖几率。

blog-IF award1

第一个问题是:评委有多长时间了解的你的设计?现在IF每年大约6000-7000件作品,评委人数不知,我估计是20-30人,假设作品被分为10组,每组由2-3位评委来看,粗算下来,评委每个作品的平均评审时间在30秒左右。30秒能得到多少信息不知道,但想深入了解一个设计是绝对没有可能的,这便引出了第一个参赛的的规则-你有很多话可以讲一个完美的设计理念,但这里最好只用一句话,因为没有时间。在评委仅有的几十秒(实际可能是几秒)中让他了解到你的设计是什么,解决了什么新问题/做了哪些设计突破/对人和世界产生了什么积极影响。能用图说明的,不要用文字,能用一句说明的不要用两句,一旦你舍不得丢下细节,非要用10句解释清你完美的设计,结果很可能是你讲得很好,但没有人看。

第二个要解决的问题:假设你是评委,你要了解自己一般不是第一次来做评委了,有什么创意和表现形式是自己没见过的?不多。 那面前摆了一件创意、造型有其他产品影子的设计如何评价?显然印象分大减。做好的关键就是要保证一定的差异度。使你的提案能相对显著区别于大众产品或过往的创意。这个差异化的思路和大众产品的差异化有很多不同。大众产品要考虑诸多成本因素,而且往往是逐渐迭代的,微创新的差异化,步子不会迈太大。而就比赛而言,这些限制是不存在的,往往需要在差异化上更大胆一些。(这也是为什么历年国际大奖的产品在商业上成功案例不多)所以在设计过程中先放下市场化的考虑,更多的强调差异会事半功倍。

第三个是额外的加分项,设计有创意,说的仍是功能层面的创新,在这个基础上加入背景故事,做到使人们有反思,有共鸣,设计便上了一个层次。比如我们的Medicine Card,背景故事便是在当前中国平均医疗条件不佳的状况下,为了解决大众在携带服用急救药物时遇到的问题。这个故事在评委们的头脑中是很容易成形的,透过图面可以被强化成形象的活生生的场景,甚至充满了人道主义关怀,这就就给了产品一个更充分的获奖理由。

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总结下来,我头脑中大赛获奖模型的样子是这个样子:

blog-IF award

 

方法终究是方法,有启发作参考就好,毕竟——理论毋须多说,实干方出真知,自己去试才知道。

By Gao Ge

 

后知后觉之设计理念

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记得刚工作的前几年,作为一个初出茅庐,蔑视权威的设计师,特别看不惯手头功夫不行但理论功底厚实的所谓设计大师,对于“设计理念”也是敬而远之,打心眼里看不上。背后的原因很多人也能感受到,中国设计行业在一个快速发展时代,客观造就了浮躁的环境,这个环境充斥了刻意的、过度包装的设计理论,听多了便形成了一些负面的条件反射,以至很长一段时间我对设计师水平的理解是,不要说理念,直接看作品,“需要解释的设计都不是好设计”。虽说这个评价方法过于绝对,但在大多数情况下,抛开设计理念,做一些精彩的设计是完全可行,值得赞赏的实干派做法。

顶个大帽子的设计

与此同时,看到学到的越多,对设计理念的偏见也不像之前那么尖锐了,尤其看到雷军在联想的演讲很有感触。他所讲述的是一个企业发展问题,其中很多是关于“理念“的重要性。演讲中提到世界上那么多优秀企业,有多少可以延续100年?不多。那么有没有延续千年的企业?有可能也只有一个——宗教。宗教就是一种信仰。一个人有了信仰就可以持之以恒做好一件事,一群人有了信仰就可以推动成一个事业。创造信仰,先要有一个打动自己的理念,自己首先是这个理念的信奉者。之后去感染其他人,成为根植于其他人的信仰,一件事就有了持续成功的基础。同样的道理,设计也可以成为信仰,造就追随者,进而实现一系列长久的目标。那问题来了,什么样的设计理念能深入人心,让人们为自己的信仰买单?

Muji无印良品

muji

据说在日本,每十个人当中就有一个人死忠无印良品。他们的眼里,一个城市里是否有无印良品,可以成为是否愿意生活在这个城市的理由。将这样的号召力视为一种信仰不足为过。无印良品以自己独特的设计理念著称,你也许说不出这个理念的具体名称,但是在每件产品之上都能感受得到:素与简,无浪费。产品大多使用纯色,最复杂的装饰无外乎条纹和方格,衣物没有吊牌,需要加标签的也使用未漂白过的本色纸片。省略一切装饰。这个理念能打动人心一方面有自己的时代基础,无印良品创立初期恰逢日本经济高速增长后的安定期,物质需求已趋于饱和,透过繁复的装饰体现身份地位的时代已经过去,人们开始追求理性的消费和社会责任感,无印良品正式顺应了这些趋势,用自己的理念及品质抓住了意识转变的人群,造就了一批追随者。创始人田中一光说到:“饱食铁板烧和鹅肝后,忽然觉得,茶泡饭真好吃。这就是无印良品的感觉”。恰如其分的形容了这个顺应时代潮流的设计理念。打动人的另一方面,这个素与简,无浪费的理念与日本传统日常的精神内核相呼应:谦恭,不醒目,不打搅别人。同时具备时代基础和地域基础,便成就了一个成功的理念。

Apple苹果

apple design philosophy

你家里有多少件苹果产品?“我觉得我应该有20件吧,和果粉相比,这真的不算多。”一件事成为信仰,你一定愿意付出很多,钱,时间,爱。就这一点来说,苹果一定超出了不少传统意义上的信仰。 在我有限的对设计理念的认知中,苹果是极简主义的代表,是经典的设计理念“少即是多”在现实中的写照。但透过乔纳森的专访视频,我觉得极简只是苹果设计理念的表象,或者说是表现层给人的感知,这很重要但更重要的,乔纳森把苹果的设计理念归结为“不偷懒,不束缚于价格和时间”。我认为这可能是苹果设计理念的真正核心。尤其是看过那篇“了解一下Apple的那些所谓的“黑(zhuan)科(ye)技(du)”之后有了更深的感触。这也让我想到了rigo design的理念“不走捷径”,这些执行角度,指引价值观的理念能执行到位,深入人心,在设计,产品上打上烙印,造就成功是顺理成章的逻辑。

我们为什么需要设计理念?我的反思便是,如果设计师找到了自己的设计理念,并成为这个理念的信奉者,那么至少,作为个人,他可以更好的沿着一个方向,更持久的把自己的设计做好。抛开更大的理想,抛开更广的责任,做出优秀的设计,已然很好。再者,作为影响者,用设计理念和紧贴理念的产品去感染周围的人,使这个理念成就产品,甚至企业的成功,则是更大的成就。用理念造就信仰,用信仰成就事业,这可能是设计理论的最高境界了。

一次H5设计的实践——《是设计师就撑100秒》

设计师就撑100秒 4:3

7月份我们发布了《是设计师就撑100秒》的H5小游戏,拿到了PV 23000,UV12000的流量数据,作为从0启动的一次营销试水,只凭借没有营销基础的十几个设计师传播,没借助流量入口,拿到这样的数据量我认为是一次不大不小的成功。

这次H5传播的实践给我最大的一个启发是,做事有章法,拳拳打到肉对于做好一件事的重要性。以这个H5为例,这是一个用户打开之后花一分钟随便玩下,很可能瞬间被遗忘的时间线上的小游戏,但即使做到让用户愿意打开,愿意等几秒加载,愿意上手玩一下,甚至愿意再分享一下,你会发现,每一步都需要严谨的布局和设计,这几个“愿意”背后分别要解决的问题是“如何在一两秒内抓到用户的注意力”;“如何缩短加载时间应对用户极其有限的耐心” “如何使内容做到玩起来不无聊”以及“如何在界面设计和内容引导上促进用户分享”。每个点都需要精心思考。

“如何在一两秒内抓到用户的注意力”

事实上我们并没有一两秒,可能连半秒都没有,想一想自己翻看朋友圈feeds的速度不难算出来。这么短时间什么内容可以“打到用户”? 内容选择上有两个方向:一种是关乎先天人性的:捡到小便宜,看到小黄图,窥探他人,引起好奇心。这些对大多数人都有效但显然不能用多用过。第二种是关乎后天感受的: 获得认同感,激起情感共鸣的。比如“后厂村,没有姑娘” 这样的标题几乎可以100%打到后厂村未婚IT男青年们。这种方式对于需要精准定位群体的营销很有用,但想没有挑选的网罗大众会比较难,毕竟想一个大家有共鸣却别人没用过的话题是蛮难的一件事。

考虑到我们的传播的主战场是朋友圈和微信群,在这两个渠道中传播形式是缩略图+标题(微信群会在多一个简介,但整体形式相似)。只有这么一个小卡片,怎么做?首先在这个几十px的缩略图上做文章,虽然小的不行,但图文混排时用户还是会首先读图。 在这个缩略图上,上面提及的“关乎人性”便用上了,美女,小黄图,萌宠,婴儿,还有“看不懂好奇”都是不错的题材,最终我们选了下边的这个小图。首先是贱兮兮看不懂会引发好奇心其次有些隐晦的性暗示,但不过分。事实证明这个小图的点击转化率还是不错的。

设计师就撑100秒

缩略图之外,我们有30个字的机会吸引到用户,这么短怎样打到人心?这里我们发展了很多能让用户“获取认同感”的wording。但如果我们写“设计师专属游戏”,那么大体就丢掉了非设计师人群的点击量。所以这里我们利用了朋友圈分组,十几个设计师每人建立一个自己的设计师分组,将“设计师专属游戏”的feeds发给这个分组,把“我就喜欢你看不不惯,有打不死我的样子”发给这个分组之外的朋友,这样就实现了精准投放。最大程度打到所有的联系人。至于这两句话,我们也是通过集思广益并调研了部门内几十个人精选出来的。

几乎看不清的一张图加上10个字的一个标题,背后是数星期的思考和迭代。但最终证明,这些思考非常值得且有效。

“如何缩短加载时间应对用户极其有限的耐心”

加载时间等于内容大小除以传输速度,传输速度由服务器和用户设备端决定。这几个因素都要考虑,但首要问题还是内容大小要控制好。我们的H5当初在制作到中途时就已然超过了10M,这样挑战用户的等待时间显然是送死。我们尝试了很多方式:图片复用,图片压缩,大面积色彩用程序来画,还测试了矢量图。最终在开发时间成本,图片质量,资源大小中找到一个平衡,说实话,最终的图片质量是不尽如人意的,不像一个设计团队应有的对图像质量的要求。但是为了不去挑战用户的耐心,我们最终选择在图形精细度上做了妥协,效果也是明显的10几兆硬生生的变成了2兆多,低于我们设定的5兆极限。服务器选择了一个韩国代理商,在满足我们的速度要求情况下性价比最高,顺便的一个好处绕过了国内备案的繁琐程序。

除去粗放的压缩体积的方式,我们还有一些策略可用,比如;分段加载。2兆不大,但一气儿加载完一定不是好策略,每多0.1秒用户都可能会退出。而且分段加载内容也是特别适用于这种有情节的H5。我们的方法先加载几句有意思的开场语,让用户觉得不无聊的同时还能侧面传达一些游戏情节。用户读完了这几句,背后也就加载的差不多了。附上我们设计的几个开场wording,可以说这是我们拖延时间的心机,但读下来却充满了诚意。

这还没完,绝对时间不等于感受时间,我们的目标是缩短用户的感受时间,这里设计的细节就派上用场了,假设我们开始加载卡了,但是后来速度恢复正常,我们要不要把这个信息真实的反馈到加载条或加载百分比上呢?显然有问题,用户发现加载两秒竟然进度仍然是0%,这要什么时候加载完?关了吧。——用户就这么没了。所以这里也要做得心机,开始不管速度如何加载百分比一定要变化,留住这些可能错怪我们的用户。这些机制也被加到了H5当中

平衡质量与体积; 分段加载;考虑感受时间——这是我们应对用户有限耐心的三个方法。

“如何使内容做到玩起来不无聊”

首先在选题上,使用了直击设计师内心的,广为人知的“指点江山”作为切入点。设计师不喜欢被指点江山那么我们请这些人闭嘴。从宣传海报到新手引导及游戏内容本身都清晰统一的传达了这个主题。让大家一下就get到点。这里存在的一个辩论是因为主题可能影射自己的老板,导致大家可能有顾忌进而影响了传播。这个问题确实存在,但是这里我小执着了一下,认为开明的老板是不会在意这个戏谑的自黑或被黑的,而且相信开明的老板是大多数。另外员工自己开心啊,体恤(讨好)及服务好底层民众也是我们追求的一个价值观。总体上这个主题得到了设计师以及其他有着“指点江山”现象存在的群体们的认同。

做游戏我们不专业,但这里的一个关键点是如何让难度动态变化,使用户处于一种“觉得自己技巧刚刚好驾驭游戏,觉得自己没问题,但竟然搞不定”的状态,做到极致就是心流的状态。所以在难度上我们调整了好多轮。后来我们自己因为玩了太多遍,都是高手用户了,已经不能准确判断用户在难度逐渐提升下刚好玩的爽,便不断找来新手测试以便客观的把握难度提升的速度。另外我们基于内测的数据(不出意外地是个正态分布)定出来15种游戏结果(设计师级别),分数集中的部分级别划分非常密,降低用户多次玩后得到结果的重复度,这样就保持了游戏新鲜度。

“如何在界面设计和内容引导上促进用户分享”

有认同感,可以炫耀用户才乐于分享。因为我们主题是围绕设计师的,分享的结果是“我是XXX设计师”便有了认同感的基础,最后定下来和分数对应的15个,比如“后厂村设计院士”“江南皮革厂首席设计师”当然也有污一点的“东莞妇联首席美工”“AV女神特效师”,这些符合我们一如既往的戏谑自嘲的路线,每个名字都很有冲突感。最终效果还可以,大家看到分享的名字后首先是好笑,之后一头雾水,便点击去看了,顺便我们点击量就有了。

很多人了解,现在微信的分享必须点击右上角的”…”,是一种限制诱导分享的方法。对微信整体体验有帮助,但对开发者并不友好。怎样使用户可以点到这个“…”? 画一个箭头指向这个分享链接当然是种方法,但还不够。我们用了一个不过分的小花招, 除去关闭和再玩一次两个按钮,怎么点都会出现分享提示,我们分享的热区几乎是整个画面,这样的可能影响了小部分人的用户体验,但在大多数情况下增加了用户分享的可能,是一种更好的平衡。

在分享这个环节,保证分享内容质量是让用户会心一笑,乐于或不排斥分享;小花招也得用,目标是转化这部分无所谓分享不分享的用户,以此做到接地气。

这些都不重要,最重要的是:

说了这么多,要不要你也试一下?扫描二维码,一起来“是设计师就撑100秒”!

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