两年坚持带来的小收获 — “北京杰出青年设计人才”

我认为设计领域在今天出现了前所未有的变革机会。对于这个变革的判断,我们在过去的两年时间里,学习,摸索,实践,从一个门外汉一步步走过来并在特定的AI设计领域发展出自己的长手指,在今年7月,我凭借部分现有成果,入选北京市杰出青年,获得青年设计人才项目基金,这使得我们对行业变革的判断又多了一份信心支撑。

提到时代变革,我们看到不同领域间巨大的差异,自然科学领域,在2000年前,日行千里可能是是人对于速度想象的极限,而2000年后的今天,也正是最近的新闻,一个商业公司,凭借机器可以把人类送上太空,变化翻天覆地。反观文学艺术设计领域,在2000年前,孔子的文章,春秋战国时期的绘画(人物御龙图)代表了当时创造力的顶级水品,2000年后的今天,机器依然写不出“学而时习之,不亦悦乎”的诗句,无法创造性的构思和设计图画。2000年过去了以往如初,没什么变化。

是什么造成在不同领域,机器的表现有如此大的不同?大多数人给出的原因是:灵感,直觉,想象力,是人独有的,是科学技术不能替代的。我认为在过去2000年这被验证是对的,但在当今即将发生变化。就如同以前谈论围棋,棋手的直觉,灵感,棋魂,等等,这些词汇在设计中也很常见,使人们对待独有智慧和创造力的美好描绘。但alphago、alphazero之后,大家已经很少这样形容棋手的技巧了,因为围棋界的灵感直觉想象力已经被机器超越了。再看设计,我认为设计行业比围棋要难,但随着AI海平面的上升,最终设计创造力这个最高峰,也有被淹没的可能。那淹没了是不是机会没了?我的理解相反,看到趋势,抓住机遇,变革即是机会。

在当今,我认为人工智能生成设计的应用趋势正在显现,一个方向是大规模个性化第二个是新兴社会化媒体传营销

大规模个性化: 在互联网开始发展的很长一段时间里,大家对个性化的奢求不高,正如同在计划经济时期大家吃大锅饭一样,虽然没什么个性化,但毕竟能吃饱就不错了,这个时期很少人会想开小灶。时代在发展,数据和计算力在爆发,人们越发不满足与别人看一样的新闻,打开千篇一律的博客。越来越多接触到个性化的信息,以至在今天我们每个人打开同样的购物app,看到的信息已经完全不同了,这些不同部分满足了个性化需求同时更多的是服务于商业公司的利益。而随着数据计算力的爆发增长,这个趋势必然加剧。 人们不满足吃同样的饭,穿同样的衣服,那么再进一步,也不会满足用同样的手机,开同样的车子,打开一个APP色彩形式布局都一样同样不符合个性化趋势,而当前这些需求不能满足的瓶颈依然是生产力的不足,当前我们没有那么多设计师和工人给每一个人量身定做。对于设计领域,我认为这些限制将会被打破。用人工智能生成设计,我们有机会实现行业的变革,这正是我们所说的行业机遇。

新兴社会化媒体营销。最近看到很多有意思的爆款营销事件。 比如snapchat前一段发布了它的“男女变性滤镜”,这是一个和人工智能图像相关的功能,一夜之间爆红网络,更重要的是,snapchat公司股价随即提升 9%。AI图形图像技术的商业价值毋庸置疑。对于国内的人来说,更熟悉的可能是前两年的微信朋友圈的“最美军装照”,凭借AI的图形图像处理和营销策略。短时间获得了10亿PV。我不懂营销行业,但不需要了解这个行业也知道10亿PV能造就什么样的广告价值。而对于一个设计师而言,我认为把一个头像处理到一张军装上,这本来是一个设计工作。所以我们需要认识到AI+设计这个领域正在发生的变革,如果我们能站在这个变革风口浪尖上,必然会创造更大的价值。

基于以上的判断,我们便开始了从0到1的探索和尝试。从做出判断到有初步成果,过程曲折——掌握AI基础,理解挑选算法,设计数据抽象,制作数据集,数据增强,开展训练,测试结果,算法调优,失败重选算法。 如此往复,关于我们对如何结合设计与人工制的历程,详见前一篇7000字长文(演讲实录)。我们最希望的就是,和我们一同参与到推动变革的过程中,正如我在对外宣讲中说到的愿景“把握时代机遇,赋能设计产业”

如何“随手”拿两个IF Design Awards

这两天IF Design Award结果公布,我们拿到两项IF设计奖,同时达成40%的中奖率,2倍于业界平均水平,考虑到我们团队之前并没有什么参赛经验,可以说这又是个不大不小的成功及实力证明。在这之前,我个人对动辄要交几万块服务费的设计大赛算不上感冒,因为这么高的费用门槛儿限制了很多优秀设计师的参与。同时很多人吐槽这些大赛更像是纯粹的商业活动,在我看来,是国际大赛也好,商业活动也罢,可以先放一边不谈。如果参赛获奖是目标,我们就谈如何做好这件事,怎样达成目标。我认为这其中不止是做好设计,还需要方法和路径。我们做到了,就和大伙聊聊我们的思路。

拿奖首要的一个条件是底子不能差,创意和图面效果需要80分,什么是80分很难量化,我的方法就是把历年的IF设计奖获奖产品打印出来,贴满半面墙,当把你的设计放到这些产品图片当中不觉突兀的时候,图面的80分基本就达到了,这是个笨却有效的方法。但是否这些做好就可以了?除非你的设计知名度非常之高(比如Apple系列产品),否则仅仅凭借好的设计依然不能保证获奖。原因是设计本身只是“评委评判体验”的一部分。所以我的思路是想中奖,设计是一面,另一面要把自己想象成评委,想想遇到的问题,解决这些问题,才能拿到更好的中奖几率。

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第一个问题是:评委有多长时间了解的你的设计?现在IF每年大约6000-7000件作品,评委人数不知,我估计是20-30人,假设作品被分为10组,每组由2-3位评委来看,粗算下来,评委每个作品的平均评审时间在30秒左右。30秒能得到多少信息不知道,但想深入了解一个设计是绝对没有可能的,这便引出了第一个参赛的的规则-你有很多话可以讲一个完美的设计理念,但这里最好只用一句话,因为没有时间。在评委仅有的几十秒(实际可能是几秒)中让他了解到你的设计是什么,解决了什么新问题/做了哪些设计突破/对人和世界产生了什么积极影响。能用图说明的,不要用文字,能用一句说明的不要用两句,一旦你舍不得丢下细节,非要用10句解释清你完美的设计,结果很可能是你讲得很好,但没有人看。

第二个要解决的问题:假设你是评委,你要了解自己一般不是第一次来做评委了,有什么创意和表现形式是自己没见过的?不多。 那面前摆了一件创意、造型有其他产品影子的设计如何评价?显然印象分大减。做好的关键就是要保证一定的差异度。使你的提案能相对显著区别于大众产品或过往的创意。这个差异化的思路和大众产品的差异化有很多不同。大众产品要考虑诸多成本因素,而且往往是逐渐迭代的,微创新的差异化,步子不会迈太大。而就比赛而言,这些限制是不存在的,往往需要在差异化上更大胆一些。(这也是为什么历年国际大奖的产品在商业上成功案例不多)所以在设计过程中先放下市场化的考虑,更多的强调差异会事半功倍。

第三个是额外的加分项,设计有创意,说的仍是功能层面的创新,在这个基础上加入背景故事,做到使人们有反思,有共鸣,设计便上了一个层次。比如我们的Medicine Card,背景故事便是在当前中国平均医疗条件不佳的状况下,为了解决大众在携带服用急救药物时遇到的问题。这个故事在评委们的头脑中是很容易成形的,透过图面可以被强化成形象的活生生的场景,甚至充满了人道主义关怀,这就就给了产品一个更充分的获奖理由。

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总结下来,我头脑中大赛获奖模型的样子是这个样子:

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方法终究是方法,有启发作参考就好,毕竟——理论毋须多说,实干方出真知,自己去试才知道。

By Gao Ge

 

一次H5设计的实践——《是设计师就撑100秒》

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7月份我们发布了《是设计师就撑100秒》的H5小游戏,拿到了PV 23000,UV12000的流量数据,作为从0启动的一次营销试水,只凭借没有营销基础的十几个设计师传播,没借助流量入口,拿到这样的数据量我认为是一次不大不小的成功。

这次H5传播的实践给我最大的一个启发是,做事有章法,拳拳打到肉对于做好一件事的重要性。以这个H5为例,这是一个用户打开之后花一分钟随便玩下,很可能瞬间被遗忘的时间线上的小游戏,但即使做到让用户愿意打开,愿意等几秒加载,愿意上手玩一下,甚至愿意再分享一下,你会发现,每一步都需要严谨的布局和设计,这几个“愿意”背后分别要解决的问题是“如何在一两秒内抓到用户的注意力”;“如何缩短加载时间应对用户极其有限的耐心” “如何使内容做到玩起来不无聊”以及“如何在界面设计和内容引导上促进用户分享”。每个点都需要精心思考。

“如何在一两秒内抓到用户的注意力”

事实上我们并没有一两秒,可能连半秒都没有,想一想自己翻看朋友圈feeds的速度不难算出来。这么短时间什么内容可以“打到用户”? 内容选择上有两个方向:一种是关乎先天人性的:捡到小便宜,看到小黄图,窥探他人,引起好奇心。这些对大多数人都有效但显然不能用多用过。第二种是关乎后天感受的: 获得认同感,激起情感共鸣的。比如“后厂村,没有姑娘” 这样的标题几乎可以100%打到后厂村未婚IT男青年们。这种方式对于需要精准定位群体的营销很有用,但想没有挑选的网罗大众会比较难,毕竟想一个大家有共鸣却别人没用过的话题是蛮难的一件事。

考虑到我们的传播的主战场是朋友圈和微信群,在这两个渠道中传播形式是缩略图+标题(微信群会在多一个简介,但整体形式相似)。只有这么一个小卡片,怎么做?首先在这个几十px的缩略图上做文章,虽然小的不行,但图文混排时用户还是会首先读图。 在这个缩略图上,上面提及的“关乎人性”便用上了,美女,小黄图,萌宠,婴儿,还有“看不懂好奇”都是不错的题材,最终我们选了下边的这个小图。首先是贱兮兮看不懂会引发好奇心其次有些隐晦的性暗示,但不过分。事实证明这个小图的点击转化率还是不错的。

设计师就撑100秒

缩略图之外,我们有30个字的机会吸引到用户,这么短怎样打到人心?这里我们发展了很多能让用户“获取认同感”的wording。但如果我们写“设计师专属游戏”,那么大体就丢掉了非设计师人群的点击量。所以这里我们利用了朋友圈分组,十几个设计师每人建立一个自己的设计师分组,将“设计师专属游戏”的feeds发给这个分组,把“我就喜欢你看不不惯,有打不死我的样子”发给这个分组之外的朋友,这样就实现了精准投放。最大程度打到所有的联系人。至于这两句话,我们也是通过集思广益并调研了部门内几十个人精选出来的。

几乎看不清的一张图加上10个字的一个标题,背后是数星期的思考和迭代。但最终证明,这些思考非常值得且有效。

“如何缩短加载时间应对用户极其有限的耐心”

加载时间等于内容大小除以传输速度,传输速度由服务器和用户设备端决定。这几个因素都要考虑,但首要问题还是内容大小要控制好。我们的H5当初在制作到中途时就已然超过了10M,这样挑战用户的等待时间显然是送死。我们尝试了很多方式:图片复用,图片压缩,大面积色彩用程序来画,还测试了矢量图。最终在开发时间成本,图片质量,资源大小中找到一个平衡,说实话,最终的图片质量是不尽如人意的,不像一个设计团队应有的对图像质量的要求。但是为了不去挑战用户的耐心,我们最终选择在图形精细度上做了妥协,效果也是明显的10几兆硬生生的变成了2兆多,低于我们设定的5兆极限。服务器选择了一个韩国代理商,在满足我们的速度要求情况下性价比最高,顺便的一个好处绕过了国内备案的繁琐程序。

除去粗放的压缩体积的方式,我们还有一些策略可用,比如;分段加载。2兆不大,但一气儿加载完一定不是好策略,每多0.1秒用户都可能会退出。而且分段加载内容也是特别适用于这种有情节的H5。我们的方法先加载几句有意思的开场语,让用户觉得不无聊的同时还能侧面传达一些游戏情节。用户读完了这几句,背后也就加载的差不多了。附上我们设计的几个开场wording,可以说这是我们拖延时间的心机,但读下来却充满了诚意。

这还没完,绝对时间不等于感受时间,我们的目标是缩短用户的感受时间,这里设计的细节就派上用场了,假设我们开始加载卡了,但是后来速度恢复正常,我们要不要把这个信息真实的反馈到加载条或加载百分比上呢?显然有问题,用户发现加载两秒竟然进度仍然是0%,这要什么时候加载完?关了吧。——用户就这么没了。所以这里也要做得心机,开始不管速度如何加载百分比一定要变化,留住这些可能错怪我们的用户。这些机制也被加到了H5当中

平衡质量与体积; 分段加载;考虑感受时间——这是我们应对用户有限耐心的三个方法。

“如何使内容做到玩起来不无聊”

首先在选题上,使用了直击设计师内心的,广为人知的“指点江山”作为切入点。设计师不喜欢被指点江山那么我们请这些人闭嘴。从宣传海报到新手引导及游戏内容本身都清晰统一的传达了这个主题。让大家一下就get到点。这里存在的一个辩论是因为主题可能影射自己的老板,导致大家可能有顾忌进而影响了传播。这个问题确实存在,但是这里我小执着了一下,认为开明的老板是不会在意这个戏谑的自黑或被黑的,而且相信开明的老板是大多数。另外员工自己开心啊,体恤(讨好)及服务好底层民众也是我们追求的一个价值观。总体上这个主题得到了设计师以及其他有着“指点江山”现象存在的群体们的认同。

做游戏我们不专业,但这里的一个关键点是如何让难度动态变化,使用户处于一种“觉得自己技巧刚刚好驾驭游戏,觉得自己没问题,但竟然搞不定”的状态,做到极致就是心流的状态。所以在难度上我们调整了好多轮。后来我们自己因为玩了太多遍,都是高手用户了,已经不能准确判断用户在难度逐渐提升下刚好玩的爽,便不断找来新手测试以便客观的把握难度提升的速度。另外我们基于内测的数据(不出意外地是个正态分布)定出来15种游戏结果(设计师级别),分数集中的部分级别划分非常密,降低用户多次玩后得到结果的重复度,这样就保持了游戏新鲜度。

“如何在界面设计和内容引导上促进用户分享”

有认同感,可以炫耀用户才乐于分享。因为我们主题是围绕设计师的,分享的结果是“我是XXX设计师”便有了认同感的基础,最后定下来和分数对应的15个,比如“后厂村设计院士”“江南皮革厂首席设计师”当然也有污一点的“东莞妇联首席美工”“AV女神特效师”,这些符合我们一如既往的戏谑自嘲的路线,每个名字都很有冲突感。最终效果还可以,大家看到分享的名字后首先是好笑,之后一头雾水,便点击去看了,顺便我们点击量就有了。

很多人了解,现在微信的分享必须点击右上角的”…”,是一种限制诱导分享的方法。对微信整体体验有帮助,但对开发者并不友好。怎样使用户可以点到这个“…”? 画一个箭头指向这个分享链接当然是种方法,但还不够。我们用了一个不过分的小花招, 除去关闭和再玩一次两个按钮,怎么点都会出现分享提示,我们分享的热区几乎是整个画面,这样的可能影响了小部分人的用户体验,但在大多数情况下增加了用户分享的可能,是一种更好的平衡。

在分享这个环节,保证分享内容质量是让用户会心一笑,乐于或不排斥分享;小花招也得用,目标是转化这部分无所谓分享不分享的用户,以此做到接地气。

这些都不重要,最重要的是:

说了这么多,要不要你也试一下?扫描二维码,一起来“是设计师就撑100秒”!

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非专业动画角色绘制

最近尝试画些动画角色,随性的想学学,想着设计相关总能用上。之后买书,在youtube上看教程,再结合上一些随机的凌乱的自我理解,总算可以画一点东西了:

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对于专业的人,这样的图完全不入眼。但是零基础的人,想要快速上手,也许能找到一些共鸣。分享我的方法及关键步骤:

第0步:绘制铅笔线稿

 

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首先画好角色线稿,这本应有很多步骤,但除去练习没什么技巧可谈,我找了一本网红书《漫画技法标准教程-人物基础篇》从第一页模仿直到最后一页,之后基本可以画个角色了。工具的重点是买到颜色较重的铅,2B或者4B的自动铅会好于常用的HB。人物选择上,二次元,大胸妹,肌肉男,画自己喜欢的,学得便会快一些,也容易坚持。

第1步:制作透明线稿

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扫描后放入Photoshop,首先用色阶或曲线工具把白色调得够白黑色调节的够黑以方便去除白底儿,如果你的扫描设备够好,这一步可以省去。之后在通道选项卡选择RGB通道并转化为选区(Ctrl+单击RGB通道),Delete删除,如此只剩下黑色人物轮廓了。之后在人物图层下建立一个灰色填充的图层,为什么是灰色? 毕竟要花点时间盯着屏幕画画,保护眼睛啊~

第2步:建立参考颜色

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对于初学者,这是取巧的一步,找一个喜欢的卡通人物配色,分别取皮肤的深浅两色,头发的深浅两色,衣服多个颜色的深浅两色。将取出的颜色简单命名并放到一个单独的图层中。(如上图右上角的部分)这样你就站在大师的肩膀上了,而且这个图层可以在今后一直用下去如同你的色板一样。什么?你自己颜色感觉好,用不着参考,那这步都可以跳过~

第3步:纯色块填充

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将第一步处理的线稿图层置于最顶层(这样在画色块的时候就不用太考虑边缘是不是整齐了,因为线稿挡住了色块),之后思考自己的画有几个部分,比如这幅,有皮肤,头发,上衣,裤子,鞋子。每个部分建立一个新的图层画色块,能想好颜色最好,没想好颜色也没有关系,因为各个色块在单独的图层,变颜色也容易。 找被遮挡多的色块先画,比如脸的皮肤,这样做的原因是这部分色块的边缘可以画的很随意,毕竟会被头发遮挡,只要头发画的准就行了… 我的工具是wacom笔沿着每个部分画一圈,之后用油漆桶填填充色块。颜色用第二步中我们提取的浅色皮肤,以此遮挡最多的也就是距离你最远的部分开始画,如见画倒最近的部分。大体感觉便有了。

第4步:描绘光影关系

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这步目标是把明暗关系表现出来,丰富细节和质感。在每个色块图层上建立一个新的图层,选择当前色块稍暗的颜色,用非常柔和的笔刷(上百像素,百分之3~6的填充率)在各色块上被遮挡的部分轻刷。因为笔画很大不能控制在色块内,这里可以用色块图层作为光影图层的剪切模版。或者更直接的方法:调用色块图层选区(Ctrl+单击色块图层),反选,Delete。这样就可以取出光影图层多余的部分了。画了半天,相比步骤三,貌似区别不大。。。

第5步:暗部填充

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根据光线照射方向,人物各个部分都会形成暗部。再每个光影图层上再建立一个新的图层,根据光线的遮挡关系,用选区工具画出勾勒出暗部区域,之后填充当前色块对应的深色(第二步中的深浅色就用上了),填充后有的深浅色边缘变化较为突兀,可以用软橡皮擦涂抹一下, 人物的部分就基本完成了~

第6步:背景及签名

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加一个自己喜欢的背景,这里用了一个渐变蓝色加6边型底纹,这个底纹科技感比较强,人物的长衫的感觉有一点中国古代传统服饰的感觉,并不是非常搭配,但无奈没想到更好的,就用它吧。在之后加上人物下方的软阴影,加一个白色的图形元素”Anime“,免得画面光秃秃的一个人,加上签名,隐藏灰色背景使对比更强,完成!

 

相比我的步骤记录,更为推荐的是youtube上MikeyMegaMega的视频教程,详尽清晰,笔笔入神。推荐观看。

今年IXDC的一点体会

2010年,我们在广州美术学院几个凌乱的小教室里作为IXDC的第一批嘉宾给一群懵懵懂懂的听众讲设计,与其说是演讲,从环境和内容看更像是上课。从中途个别的听众提问的内容看,我怀疑有些是被临时拉过来以免会场过于冷清,帮我们充场面的学生。这就是我对IXDC第一次会议的惨淡的印象了。如果有什么事儿可以形容翻天覆地,那就是你了解过这个背景后,今年再去下IxDC,给你的震撼。今年比较特殊的原因再次参加了,首先就是上面这个感慨,其次,嘉宾专业了,听众也专业了,去听了几场演讲,也说说我的体会。 继续阅读“今年IXDC的一点体会”