一次H5设计的实践——《是设计师就撑100秒》

设计师就撑100秒 4:3

7月份我们发布了《是设计师就撑100秒》的H5小游戏,拿到了PV 23000,UV12000的流量数据,作为从0启动的一次营销试水,只凭借没有营销基础的十几个设计师传播,没借助流量入口,拿到这样的数据量我认为是一次不大不小的成功。

这次H5传播的实践给我最大的一个启发是,做事有章法,拳拳打到肉对于做好一件事的重要性。以这个H5为例,这是一个用户打开之后花一分钟随便玩下,很可能瞬间被遗忘的时间线上的小游戏,但即使做到让用户愿意打开,愿意等几秒加载,愿意上手玩一下,甚至愿意再分享一下,你会发现,每一步都需要严谨的布局和设计,这几个“愿意”背后分别要解决的问题是“如何在一两秒内抓到用户的注意力”;“如何缩短加载时间应对用户极其有限的耐心” “如何使内容做到玩起来不无聊”以及“如何在界面设计和内容引导上促进用户分享”。每个点都需要精心思考。

“如何在一两秒内抓到用户的注意力”

事实上我们并没有一两秒,可能连半秒都没有,想一想自己翻看朋友圈feeds的速度不难算出来。这么短时间什么内容可以“打到用户”? 内容选择上有两个方向:一种是关乎先天人性的:捡到小便宜,看到小黄图,窥探他人,引起好奇心。这些对大多数人都有效但显然不能用多用过。第二种是关乎后天感受的: 获得认同感,激起情感共鸣的。比如“后厂村,没有姑娘” 这样的标题几乎可以100%打到后厂村未婚IT男青年们。这种方式对于需要精准定位群体的营销很有用,但想没有挑选的网罗大众会比较难,毕竟想一个大家有共鸣却别人没用过的话题是蛮难的一件事。

考虑到我们的传播的主战场是朋友圈和微信群,在这两个渠道中传播形式是缩略图+标题(微信群会在多一个简介,但整体形式相似)。只有这么一个小卡片,怎么做?首先在这个几十px的缩略图上做文章,虽然小的不行,但图文混排时用户还是会首先读图。 在这个缩略图上,上面提及的“关乎人性”便用上了,美女,小黄图,萌宠,婴儿,还有“看不懂好奇”都是不错的题材,最终我们选了下边的这个小图。首先是贱兮兮看不懂会引发好奇心其次有些隐晦的性暗示,但不过分。事实证明这个小图的点击转化率还是不错的。

设计师就撑100秒

缩略图之外,我们有30个字的机会吸引到用户,这么短怎样打到人心?这里我们发展了很多能让用户“获取认同感”的wording。但如果我们写“设计师专属游戏”,那么大体就丢掉了非设计师人群的点击量。所以这里我们利用了朋友圈分组,十几个设计师每人建立一个自己的设计师分组,将“设计师专属游戏”的feeds发给这个分组,把“我就喜欢你看不不惯,有打不死我的样子”发给这个分组之外的朋友,这样就实现了精准投放。最大程度打到所有的联系人。至于这两句话,我们也是通过集思广益并调研了部门内几十个人精选出来的。

几乎看不清的一张图加上10个字的一个标题,背后是数星期的思考和迭代。但最终证明,这些思考非常值得且有效。

“如何缩短加载时间应对用户极其有限的耐心”

加载时间等于内容大小除以传输速度,传输速度由服务器和用户设备端决定。这几个因素都要考虑,但首要问题还是内容大小要控制好。我们的H5当初在制作到中途时就已然超过了10M,这样挑战用户的等待时间显然是送死。我们尝试了很多方式:图片复用,图片压缩,大面积色彩用程序来画,还测试了矢量图。最终在开发时间成本,图片质量,资源大小中找到一个平衡,说实话,最终的图片质量是不尽如人意的,不像一个设计团队应有的对图像质量的要求。但是为了不去挑战用户的耐心,我们最终选择在图形精细度上做了妥协,效果也是明显的10几兆硬生生的变成了2兆多,低于我们设定的5兆极限。服务器选择了一个韩国代理商,在满足我们的速度要求情况下性价比最高,顺便的一个好处绕过了国内备案的繁琐程序。

除去粗放的压缩体积的方式,我们还有一些策略可用,比如;分段加载。2兆不大,但一气儿加载完一定不是好策略,每多0.1秒用户都可能会退出。而且分段加载内容也是特别适用于这种有情节的H5。我们的方法先加载几句有意思的开场语,让用户觉得不无聊的同时还能侧面传达一些游戏情节。用户读完了这几句,背后也就加载的差不多了。附上我们设计的几个开场wording,可以说这是我们拖延时间的心机,但读下来却充满了诚意。

这还没完,绝对时间不等于感受时间,我们的目标是缩短用户的感受时间,这里设计的细节就派上用场了,假设我们开始加载卡了,但是后来速度恢复正常,我们要不要把这个信息真实的反馈到加载条或加载百分比上呢?显然有问题,用户发现加载两秒竟然进度仍然是0%,这要什么时候加载完?关了吧。——用户就这么没了。所以这里也要做得心机,开始不管速度如何加载百分比一定要变化,留住这些可能错怪我们的用户。这些机制也被加到了H5当中

平衡质量与体积; 分段加载;考虑感受时间——这是我们应对用户有限耐心的三个方法。

“如何使内容做到玩起来不无聊”

首先在选题上,使用了直击设计师内心的,广为人知的“指点江山”作为切入点。设计师不喜欢被指点江山那么我们请这些人闭嘴。从宣传海报到新手引导及游戏内容本身都清晰统一的传达了这个主题。让大家一下就get到点。这里存在的一个辩论是因为主题可能影射自己的老板,导致大家可能有顾忌进而影响了传播。这个问题确实存在,但是这里我小执着了一下,认为开明的老板是不会在意这个戏谑的自黑或被黑的,而且相信开明的老板是大多数。另外员工自己开心啊,体恤(讨好)及服务好底层民众也是我们追求的一个价值观。总体上这个主题得到了设计师以及其他有着“指点江山”现象存在的群体们的认同。

做游戏我们不专业,但这里的一个关键点是如何让难度动态变化,使用户处于一种“觉得自己技巧刚刚好驾驭游戏,觉得自己没问题,但竟然搞不定”的状态,做到极致就是心流的状态。所以在难度上我们调整了好多轮。后来我们自己因为玩了太多遍,都是高手用户了,已经不能准确判断用户在难度逐渐提升下刚好玩的爽,便不断找来新手测试以便客观的把握难度提升的速度。另外我们基于内测的数据(不出意外地是个正态分布)定出来15种游戏结果(设计师级别),分数集中的部分级别划分非常密,降低用户多次玩后得到结果的重复度,这样就保持了游戏新鲜度。

“如何在界面设计和内容引导上促进用户分享”

有认同感,可以炫耀用户才乐于分享。因为我们主题是围绕设计师的,分享的结果是“我是XXX设计师”便有了认同感的基础,最后定下来和分数对应的15个,比如“后厂村设计院士”“江南皮革厂首席设计师”当然也有污一点的“东莞妇联首席美工”“AV女神特效师”,这些符合我们一如既往的戏谑自嘲的路线,每个名字都很有冲突感。最终效果还可以,大家看到分享的名字后首先是好笑,之后一头雾水,便点击去看了,顺便我们点击量就有了。

很多人了解,现在微信的分享必须点击右上角的”…”,是一种限制诱导分享的方法。对微信整体体验有帮助,但对开发者并不友好。怎样使用户可以点到这个“…”? 画一个箭头指向这个分享链接当然是种方法,但还不够。我们用了一个不过分的小花招, 除去关闭和再玩一次两个按钮,怎么点都会出现分享提示,我们分享的热区几乎是整个画面,这样的可能影响了小部分人的用户体验,但在大多数情况下增加了用户分享的可能,是一种更好的平衡。

在分享这个环节,保证分享内容质量是让用户会心一笑,乐于或不排斥分享;小花招也得用,目标是转化这部分无所谓分享不分享的用户,以此做到接地气。

这些都不重要,最重要的是:

说了这么多,要不要你也试一下?扫描二维码,一起来“是设计师就撑100秒”!

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